Что должен знать 3D дизайнер на старте: 25 базовых терминов простыми словами

Print Friendly, PDF & Email

Только начинаешь погружение в мир 3D, а в голове уже роится от незнакомых слов? Мэши, шейдинг, бейкинг, нормали — будто кто-то создал отдельный язык. Без паники: тебе не нужно учить все сразу, достаточно понять базовые термины — именно они станут опорой на старте.

В этом глоссарии собрано 25 ключевых слов и терминов, которые часто встречаются в уроках, сообществах и софте типа Blender, Maya или Unity. Мы объяснили их простыми словами, без сложного технического языка — с примерами, аналогиями и подсказками из реальной жизни.

№ 1. Полигон

Полигон — это плоская многоугольная грань, из которой состоит поверхность 3D-модели. Чаще всего он треугольный или четырехугольный. Совокупность полигонов формирует так называемую сетку (mesh), определяющую форму объекта. Чем больше полигонов, тем выше детализация: модель выглядит плавнее, естественнее, без «угловатых» переходов. Но большее количество полигонов — это и более высокий вес файла и большая нагрузка на компьютер. Поэтому в играх часто используют low poly (низкополигональные) модели, а в кино — high poly, максимально детализированные.

Пример: представь, что создаешь шар из треугольных зеркальных плиток, как на диско-шаре. Каждая плитка — это полигон. Чем меньше и многочисленнее плитки, тем ровнее кажется поверхность шара.

№ 2. Текстура

Текстура — это 2D-картинка, которая накладывается на поверхность 3D-модели, чтобы придать ей цвет, узор или имитацию материала (дерево, камень, металл и т.д.). Сама по себе модель — лишь форма. Без текстуры она выглядит серой и безжизненной. Текстуры «прикрепляют» к объекту с помощью UV-развертки — процесса, который разворачивает 3D-форму на плоскую поверхность, чтобы правильно наложить изображение.

Пример: представьте манекен без одежды. Если ты надеваешь на него рубашку с узором — это как наложить текстуру. Модель не меняется, но вид становится совсем другим — именно благодаря текстуре.

№ 3. Рендеринг

Рендеринг — это процесс, в ходе которого 3D-сцена превращается в финальное изображение или видео. Программа вычисляет, как свет отражается от поверхностей, как взаимодействует с материалами, как формируются тени, отражения и т.д. — и создает «фото» сцены. Рендеринг может быть в реальном времени (например, в видеоиграх) или офлайн — более длительный, но значительно более реалистичный, как в фильмах или архвизуализации.

Пример: представь, что собрал сцену в кукольном театре, расставил декорации, фонари, героев. Нажимаешь кнопку — и камера делает снимок в нужном ракурсе. Это и есть рендер: финальная картинка, сочетающая форму, текстуру, свет и тени.

№ 4. Мэш (Mesh)

Мэш — это полная сетка 3D-модели, которая состоит из вершин, ребер и полигонов. По сути, мэш — это «каркас» или «скелет» объекта, который определяет его форму. Именно через эту сетку программа «понимает», как выглядит модель в пространстве. Один объект может иметь несколько отдельных мешей (например, персонаж + оружие), или быть единым слитым мешем. Работая в Blender или другом 3D-редакторе, ты постоянно манипулируешь именно мэшами: вытягиваешь части, сглаживаешь, обрезаешь — все это изменения сетки.

Пример: представь проволочную скульптуру из папье-маше. Если снять бумагу, останется каркас — из проволоки, изогнутой в форму. Это и есть мэш: его не видно в финальной картинке, но он удерживает все «на месте».

Эти и другие термины мы детально объясняем на курсе «3D моделирование» — в формате, который легко понять, даже если ты никогда раньше не открывал Blender. Шаг за шагом разберешься в интерфейсе, научишься создавать модели, работать с текстурами, светом и анимацией — и соберешь собственное первое 3D-портфолио. Присоединяйся — и сделай первый шаг к творческой и популярной профессии!

№ 5. UV-развертка (UV Mapping)

UV-развертка — это процесс «разложения» 3D-модели на плоскую плоскость, чтобы удобно и точно наложить на нее текстуру. В 3D-пространстве нельзя просто натянуть изображение на объемную форму — как нельзя ровно обклеить шар без складок. Поэтому UV-развертка создает карту — словно «выкройку» для модели, на которую потом ляжет изображение. UV — это координаты (U и V), которые соответствуют осям в 2D-пространстве (в отличие от XYZ в 3D).

Пример: представь, что ты разрезаешь кожуру апельсина и пытаешься распластать ее на столе. Получается карта развертки — и именно так работает UV. Если ее сделать криво — текстура «поедет» или сломается.

№ 6. Топология (Topology)

Топология — это структура, по которой размещены полигоны, ребра и вершины в модели. Она не меняет внешний вид, но критически важна для анимации, деформаций и быстрой обработки. Хорошая топология имеет правильный поток линий (edge flow), симметрию, оптимальное количество полигонов и логичные «петли» вокруг суставов. Плохая топология — это ломкие сгибы, «дыры» в сетке, лишние точки и сложность, которая ничего не добавляет.

Пример: топология — это как выкройка одежды. Если швы идут правильно — вещь сидит хорошо и не трескается на сгибах. А если сделать костюм из случайных лоскутов — персонаж «ломается» при движении.

№ 7. Карта нормалей (Normal Map)

Normal map — это специальная текстура, которая имитирует мелкие неровности на поверхности 3D-модели без добавления новых полигонов. Она не меняет форму модели, но влияет на то, как поверхность реагирует на свет, создавая иллюзию выступов, вмятин, швов и т.д. Использование карты нормалей позволяет сделать low-poly модель визуально богаче, не нагружая сцену дополнительной геометрией. На вид это цветная карта (обычно в оттенках синего), где каждый пиксель «подсказывает» свету, куда наклонена виртуальная микроповерхность.

Пример: представь пластиковую плитку, на которую наклеили пленку с узором камня. Пальцем ты чувствуешь гладкую поверхность, но на вид — будто настоящий камень с текстурой. Это и делает normal map — создает иллюзию рельефа без геометрии.

№ 8. Шейдинг (Shading)

Шейдинг — это процесс, в котором программа определяет, как освещение влияет на вид поверхности модели. Именно шейдинг отвечает за отображение света, теней, блеска, мягкости переходов. Он базируется на положении нормалей, материала, источников света и типе освещения. В 3D существуют различные типы шейдинга — например, Flat (плоский), Smooth (плавный), Phong, Lambert, а также PBR, основанный на физических законах. От шейдинга зависит, выглядит ли объект матовым, глянцевым, металлическим или прозрачным.

Пример: шейдинг — это как стиль раскрашивания. Представь, что два шара одного цвета: один выглядит как резиновый (мягкое распределение света), другой — как металлический (яркие блески). Цвет одинаковый, а вид разный — потому что разный шейдинг.

№ 9. Материал (Material)

Материал — это набор свойств, которые определяют, как поверхность 3D-объекта ведет себя со светом. Это не только цвет, но и такие параметры, как прозрачность, шероховатость, металличность, отражательная способность и т. д. Материал может содержать несколько карт (текстур): цвета (Base Color), блеска (Roughness), металличности (Metallic), нормалей (Normal map), карты смещения (Displacement) и т. д. Именно через материалы объекты становятся «реальными»: металл выглядит как металл, стекло — как стекло.

Пример: представьте две одинаковые вазы. Если одну сделать глянцевой с эффектом стекла, а другую — деревянной, их вид будет кардинально разным. Форма и текстура могут быть те же — меняется только материал.

№ 10. Скульптинг (Sculpting)

Скульптинг — это процесс «лепки» 3D-модели, подобно работе с глиной. В отличие от обычного полигонального моделирования, где ты управляешь вершинами и гранями, скульптинг позволяет изменять форму кистью — вытягивать, сглаживать, вдавливать или делать детали, такие как поры на коже или складки на ткани. Его часто используют для создания органических форм: лиц, персонажей, монстров, животных. В большинстве случаев скульптинг применяется в высокополигональном режиме.

Пример: представь, что работаешь не мышью, а кистью — и «лепишь» 3D-модель так, будто это пластилин. Вместо точек и граней — мягкие переходы, рельефы, как у скульптора из глины.

№ 11. Ретопология (Retopology)

Ретопология — это процесс создания новой сетки (меша) поверх скульптированной модели. Скульптинг дает отличную детализацию, но полигонов там — миллионы. Такие модели трудно анимировать, освещать и даже открывать. Поэтому поверх них создают упрощенную версию с «чистой» топологией: правильным потоком граней, петлями для сгибов и меньшей нагрузкой на систему. Этот процесс часто ручной или полуавтоматический, и хоть занимает время — он критически важен в профессиональной работе.

Пример: представь, что ты слепил из глины сложную фигуру, а потом хочешь «перекроить» ее в удобный шаблон для производства. Это как создать новую, аккуратную «кожу» поверх скульптуры.

№ 12. High Poly / Low Poly

High poly — это модель с большим количеством полигонов, которая имеет высокую детализацию. Low poly — упрощенная модель с малым количеством полигонов, которую легче рендерить или анимировать. В большинстве профессиональных проектов сначала создают high-poly модель (например, в скульптинге), а затем на ее основе делают low-poly версию с меньшим количеством граней — для игр, VR или мобильных приложений. Детали сохраняются в виде текстур (normal map, AO и другие), которые «имитируют» сложную поверхность.

Пример: представь, что рисуешь персонажа для игры. Если ты покажешь его вблизи в трейлере — нужен high-poly. Если он бежит в игре с расстояния — подойдет low-poly с «фейковыми» деталями через текстуры.

Кстати, если хочешь вдохновиться визуально и лучше почувствовать, как работает форма, свет и композиция — загляни в нашу подборку «Семь фильмов на Netflix, которые должен посмотреть каждый дизайнер«.

№ 13. Boolean (Булевы операции)

Booleanэто способ создания новых форм путем сложения, вычитания или пересечения объектов. В 3D это называют булевыми операциями. Например, можно «вырезать» отверстие в кубе, вычтя из него цилиндр, или соединить две фигуры в одну. Это мощный инструмент для быстрого создания сложных форм без ручного редактирования сетки. Но после Boolean-операций часто нужно чистить топологию, так как могут появиться лишние вершины или проблемные геометрии.

Пример: представь, что имеешь два куска теста. Если один втиснуть в другой и вырезать — получишь отверстие. Если слепить — получишь новую форму. Это и делает Boolean: «тесто» = 3D-объекты, операция = новая геометрия.

№ 14. Displacement Map (Карта смещения)

Displacement map — это текстурная карта, которая изменяет не просто вид, а физическую форму модели. В отличие от normal map, которая лишь создает иллюзию объема, displacement действительно «выталкивает» или «вдавливает» части сетки, создавая настоящие выступы, впадины, складки. Этот метод часто применяется в кино, архитектурной визуализации или close-up рендерах, где важна максимальная детализация. Но он требует высокой плотности сетки или использования subdivision-поверхностей.

Пример: если normal map — это фотообои с рисунком кирпичей, то displacement map — это настоящая стена, где каждый кирпич выступает вперед. То есть не иллюзия, а реальный рельеф.

№ 15. Запекание (Baking)

Baking — это процесс, во время которого данные из сложной 3D-модели (освещение, тени, карты нормалей, ambient occlusion) сохраняются в текстуры, которые затем используются на упрощенной версии объекта. Это позволяет достичь вида high-poly модели без нагрузки на систему. Запекание используют в геймдизайне, когда нужно оптимизировать сцену: один раз просчитать все сложное, «запечь» это — и работать уже с легким файлом. Bake может быть разным: lighting bake, normal bake, shadow bake и так далее.

Пример: представь, что ты приготовил сложный десерт, а потом сделал его снимок для меню. Уже не нужно готовить каждый раз — ты просто показываешь картинку. Вот это и есть запекание: сохранить результат вычислений для будущего использования.

№ 16. PBR (Physically Based Rendering)

PBR — это система материалов и рендеринга, которая имитирует поведение света в соответствии с физическими законами. В PBR важно, как поверхность реально взаимодействует со светом: металлическая ли она, шероховатая, глянцевая, рассеивает ли свет. Благодаря этому материалы выглядят одинаково реалистично под разным освещением. PBR использует стандартизированный набор текстур: Base Color (цветовая карта), Roughness (шероховатость), Metallic (металличность), Normal Map (рельеф) и другие. Это главный стандарт в современных играх, VR, архвизе и даже веб-графике.

Пример: PBR — как набор свойств, описывающих реальный предмет. Если ты сделал металл — он будет выглядеть как металл и при дневном свете, и в тени, потому что система «понимает», как он ведет себя со светом в реальности.

№ 17. Ambient Occlusion (AO)

Ambient Occlusion — это техника, которая добавляет к изображению тени в местах, где объекты близко соприкасаются между собой или имеют углубления. Это не прямые тени от света, а так называемые «мягкие затемнения» — как в реальности, где свет не попадает в углы, стыки или щели. AO делает 3D-сцену более глубокой и правдоподобной, даже без сложного освещения. Эту карту часто запекают, чтобы сэкономить ресурсы во время рендера или в играх.

Пример: посмотри в угол комнаты — он всегда немного темнее, даже если свет равномерный. Это и есть эффект Ambient Occlusion — естественное затемнение, которое наш глаз воспринимает как признак реальности.

№ 18. LOD (Level of Detail)

LOD — это техника, которая позволяет менять уровень детализации объекта в зависимости от того, насколько близко к нему находится камера. Один и тот же объект может иметь несколько версий: с тысячами полигонов для крупного плана, или с десятками — для дальнего фона. Это значительно уменьшает нагрузку на компьютер или игровую консоль, поскольку ненужная детализация не загружается. LOD автоматически переключается при изменении расстояния до объекта.

Пример: представь персонажа в игре. Если ты стоишь рядом — видишь пуговицы на рубашке. Но когда он на горизонте — это просто силуэт. Игрок этого почти не замечает, а вот система экономит ресурсы.

№ 19. Риггинг (Rigging)

Риггинг — это процесс создания «скелета» внутри 3D-модели, чтобы ее можно было двигать и анимировать. Этот «скелет» состоит из костей (bones), которые привязываются к разным частям сетки модели. Двигая кость — движется и соответствующая часть тела или объекта. Риггинг нужен не только для персонажей: он используется для анимации дверей, тентов, роботов, животных, техники и так далее. Без риггинга анимация была бы почти невозможной — пришлось бы перемещать вершины вручную, что занимает часы.

Пример: представь куклу с проволочным каркасом внутри. Благодаря «скелету» она держит форму, а ты можешь сгибать руки, ноги, наклонять голову. В 3D-риггинг работает аналогично — только в цифровом пространстве.

№ 20. Ключевой кадр (Keyframe)

Keyframe — это основная контрольная точка в анимации, которая определяет определенное положение объекта в конкретный момент времени. Чтобы создать движение, аниматор ставит ключевые кадры в начале и в конце действия, а компьютер автоматически рассчитывает промежуточные положения (это называется интерполяция). Keyframe-аутлайн — основа всех анимаций, от самых простых до голливудских. Один объект может иметь десятки keyframes: отдельно для положения, вращения, масштаба, цвета и т.д.

Пример: представь, что ты снимаешь мультфильм. На одном кадре герой стоит, на следующем — уже прыгает. Ты рисуешь эти два кадра, а компьютер «дорисовывает» движение между ними. Это и есть работа ключевых кадров.

№ 21. Subdivision (Подразделение)

Subdivision — это техника, которая делит каждый полигон модели на меньшие, чтобы сгладить форму. Благодаря подделению сетка становится более плотной, а модели — более мягкими, плавными и органичными. Чаще всего subdivision используется в паре с модификатором (например, Subdivision Surface в Blender), который позволяет контролировать уровень разделения без изменения исходной геометрии. Это удобно: можно быстро переключаться между «грубой» моделью для редактирования и «гладкой» — для рендера.

Пример: представь куб из бумаги. Если ты несколько раз согнешь каждую грань, он начнет напоминать шар. Подразделение делает то же самое в 3D — разбивает большие грани на меньшие и «округляет» форму.

№ 22. Ребро (Edge)

Edge — это линия, которая соединяет две вершины в 3D-модели. Ребра вместе с вершинами и полигонами формируют основу любой геометрии. Они не просто «сшивают» модель — от их размещения зависит пластика формы, возможность изгибов, а также то, как объект будет деформироваться во время анимации. В 3D-моделировании очень важно управлять направлением и логикой ребер — это называют edge flow, и он влияет на качество топологии.

Пример: представь геометрическую фигуру из палочек и шариков: шарики — это вершины, а палочки — это ребра. Если расположить палочки криво, фигура будет хрупкой. То же самое в 3D — неправильные ребра портят форму и движение.

№ 23. Нормаль (Normal)

Нормаль — это вектор (стрелочка), который перпендикулярно «вылетает» из поверхности модели. Он указывает, в какую сторону «смотрит» полигон. Именно нормали сообщают программе, как освещать поверхность — где должны быть светлые зоны, а где тени. Неправильные нормали приводят к изломам света, некорректным бликам, темным пятнам или даже «прозрачным» частям. Нормали можно исправлять вручную, сглаживать или инвертировать.

Пример: представьте, что каждая грань модели имеет стрелку, которая «ловит» свет. Если стрелка смотрит в сторону или внутрь — свет падает неправильно, и объект выглядит испорченным. Это как повесить зеркало под углом — оно не отражает то, что надо.

№ 24. Сглаживание (Smoothing)

Smoothing — это процесс, при котором программа визуально сглаживает переходы между полигонами, чтобы поверхность выглядела плавной, даже если геометрия остается грубой. Это не изменение самой модели, а скорее изменение того, как рендер обрабатывает свет на её поверхности. Сглаживание базируется на нормалях: если они «выровнены», модель кажется гладкой; если каждая нормаль смотрится отдельно — видим четкие границы между гранями. Можно применять smooth shading или оставить flat shading — в зависимости от стиля.

Пример: представь, что смотришь на скульптуру из многих плоских граней. Если осветить ее мягким светом — она кажется почти круглой. Вот это и есть эффект сглаживания — оптическая иллюзия плавности без дополнительных полигонов.

№ 25 Вершина (Vertex)

Вершина — это наименьшая единица 3D-модели: точка в пространстве с координатами X, Y, Z. Когда соединяем две вершины — образуется ребро. Когда соединяем три или больше — получаем полигон. Вся геометрия в 3D построена на вершинах: они — «гвозди», которые держат каркас объекта. Каждая вершина может хранить не только координаты, но и информацию о цвете (vertex color), нормаль, вес для анимации и т.д. Работа с вершинами — это базовый уровень моделирования, особенно в режиме Edit Mode.

Пример: представь, что строишь фигуру из палочек и кнопок. Кнопки — это вершины. Без них ты не сможешь соединить части в нечто целостное. Именно вершины — «костяк» любой 3D-формы.

Итоги

Понять язык 3D — это как открыть новое измерение творчества. В этом глоссарии мы собрали 25 базовых терминов, которые чаще всего используют в Blender, Maya, игровых движках и дизайнерских сообществах. Теперь ты знаешь, чем нормали отличаются от текстур, зачем нужен риггинг и как работает запекание. Эти знания — первый шаг к уверенному старту в сфере 3D-графики.

Хочешь научиться создавать объемные модели, анимировать персонажей и визуализировать идеи, которые выглядят на миллион? Приглашаем на наш практический курс «3D моделирование«. За несколько месяцев ты овладеешь современными инструментами, создашь собственное портфолио и сможешь работать в индустриях игр, анимации, рекламы или архитектурной визуализации. Начни путь к креативной профессии уже сейчас!