Що має знати 3D дизайнер на старті: 25 базових термінів простими словами

Print Friendly, PDF & Email

Тільки починаєш занурення у світ 3D, а в голові вже роїться від незнайомих слів? Меші, шейдинг, бейкінг, нормалі — ніби хтось створив окрему мову. Без паніки: тобі не потрібно вчити все одразу, достатньо зрозуміти базові терміни — саме вони стануть опорою на старті.

У цьому глосарії зібрано 25 ключових слів та термінів, які часто зустрічаються в уроках, спільнотах і софті типу Blender, Maya чи Unity. Ми пояснили їх простими словами, без складної технічної мови — з прикладами, аналогіями й підказками з реального життя.

№ 1. Полігон

Полігон — це плоска багатокутна грань, з якої складається поверхня 3D-моделі. Найчастіше він трикутний або чотирикутний. Сукупність полігонів формує так звану сітку (mesh), що визначає форму об’єкта. Чим більше полігонів, тим вища деталізація: модель виглядає плавніше, природніше, без “кутастих” переходів. Але більша кількість полігонів — це й вища вага файлу та більше навантаження на комп’ютер. Тому в іграх часто використовують low poly (низькополігональні) моделі, а в кіно — high poly, максимально деталізовані.

Приклад: уяви, що створюєш кулю з трикутних дзеркальних плиток, як на диско-кулі. Кожна плитка — це полігон. Що менші й численніші плитки, то рівнішою здається поверхня кулі.

№ 2. Текстура

Текстура — це 2D-картинка, яка накладається на поверхню 3D-моделі, щоб надати їй кольору, візерунку або імітації матеріалу (дерево, камінь, метал тощо). Сама по собі модель — лише форма. Без текстури вона виглядає сірою й неживою. Текстури “прикріплюють” до об’єкта за допомогою UV-розгортки — процесу, який розгортає 3D-форму на пласку поверхню, щоб правильно накласти зображення.

Приклад: уяви манекен без одягу. Якщо ти надягаєш на нього сорочку з візерунком — це як накласти текстуру. Модель не змінюється, але вигляд стає зовсім іншим — саме завдяки текстурі.

№ 3. Рендеринг

Рендеринг — це процес, під час якого 3D-сцена перетворюється на фінальне зображення або відео. Програма обчислює, як світло відбивається від поверхонь, як взаємодіє з матеріалами, як формуються тіні, віддзеркалення тощо — і створює “фото” сцени. Рендеринг може бути у реальному часі (наприклад, у відеоіграх) або офлайн — триваліший, але значно реалістичніший, як у фільмах чи архвізуалізації.

Приклад: уяви, що зібрав сцену в ляльковому театрі, розставив декорації, ліхтарі, героїв. Натискаєш кнопку — і камера робить знімок у потрібному ракурсі. Це й є рендер: фінальна картинка, що поєднує форму, текстуру, світло і тіні.

№ 4. Меш (Mesh)

Меш — це повна сітка 3D-моделі, яка складається з вершин, ребер і полігонів. По суті, меш — це “каркас” або “скелет” об’єкта, який визначає його форму. Саме через цю сітку програма “розуміє”, як виглядає модель у просторі. Один об’єкт може мати кілька окремих мешів (наприклад, персонаж + зброя), або бути єдиним злитим мешем. Працюючи в Blender чи іншому 3D-редакторі, ти постійно маніпулюєш саме мешами: витягуєш частини, згладжуєш, обрізаєш — усе це зміни сітки.

Приклад: уяви дротяну скульптуру з пап’є-маше. Якщо зняти папір, залишиться каркас — з дроту, зігнутого у форму. Оце і є меш: його не видно у фінальній картинці, але він утримує все “на місці”.

Ці та інші терміни ми детально пояснюємо на курсі «3D моделювання» — у форматі, який легко зрозуміти, навіть якщо ти ніколи раніше не відкривав Blender. Крок за кроком розберешся в інтерфейсі, навчишся створювати моделі, працювати з текстурами, світлом і анімацією — і збереш власне перше 3D-портфоліо. Приєднуйся — і зроби перший крок до творчої та популярної професії!

№ 5. UV-розгортка (UV Mapping)

UV-розгортка — це процес “розкладання” 3D-моделі на пласку площину, щоб зручно й точно накласти на неї текстуру. У 3D-просторі не можна просто натягнути зображення на об’ємну форму — як не можна рівно обклеїти кулю без складок. Тому UV-розгортка створює карту — немов “викрійку” для моделі, на яку потім ляже зображення. UV — це координати (U і V), які відповідають осям у 2D-просторі (на відміну від XYZ у 3D).

Приклад: уяви, що ти розрізаєш шкірку апельсина і намагаєшся розпластати її на столі. Виходить карта розгортки — і саме так працює UV. Якщо її зробити криво — текстура “поїде” або зламається.

№ 6. Топологія (Topology)

Топологія — це структура, за якою розміщені полігони, ребра й вершини в моделі. Вона не змінює зовнішній вигляд, але критично важлива для анімації, деформацій і швидкої обробки. Гарна топологія має правильний потік ліній (edge flow), симетрію, оптимальну кількість полігонів і логічні “петлі” навколо суглобів. Погана топологія — це ламкі згини, “дірки” в сітці, зайві точки та складність, яка нічого не додає.

Приклад: топологія — це як викрійка одягу. Якщо шви йдуть правильно — річ сидить добре й не тріскається на згинах. А якщо зробити костюм із випадкових клаптів — персонаж “ламається” при русі.

№ 7. Карта нормалей (Normal Map)

Normal map — це спеціальна текстура, яка імітує дрібні нерівності на поверхні 3D-моделі без додавання нових полігонів. Вона не змінює форму моделі, але впливає на те, як поверхня реагує на світло, створюючи ілюзію виступів, вм’ятин, швів тощо. Використання карти нормалей дозволяє зробити low-poly модель візуально багатшою, не навантажуючи сцену додатковою геометрією. На вигляд це кольорова карта (зазвичай у відтінках синього), де кожен піксель “підказує” світлу, куди нахилена віртуальна мікроповерхня.

Приклад: уяви пластикову плитку, на яку наклеїли плівку з візерунком каменю. Пальцем ти відчуваєш гладку поверхню, але на вигляд — ніби справжній камінь з текстурою. Це й робить normal map — створює ілюзію рельєфу без геометрії.

№ 8. Шейдинг (Shading)

Шейдинг — це процес, у якому програма визначає, як освітлення впливає на вигляд поверхні моделі. Саме шейдинг відповідає за відображення світла, тіней, блиску, м’якості переходів. Він базується на положенні нормалей, матеріалу, джерел світла та типі освітлення. У 3D існують різні типи шейдингу — наприклад, Flat (плоский), Smooth (плавний), Phong, Lambert, а також PBR, що базується на фізичних законах. Від шейдингу залежить, чи виглядає об’єкт матовим, глянцевим, металевим або прозорим.

Приклад: шейдинг — це як стиль розфарбування. Уяви, що дві кулі одного кольору: одна виглядає як гумова (м’який розподіл світла), інша — як металева (яскраві блиски). Колір однаковий, а вигляд різний — бо різний шейдинг.

№ 9. Матеріал (Material)

Матеріал — це набір властивостей, які визначають, як поверхня 3D-об’єкта поводиться зі світлом. Це не лише колір, а й такі параметри, як прозорість, шорсткість, металевість, відбивна здатність тощо. Матеріал може містити кілька карт (текстур): кольору (Base Color), блиску (Roughness), металевості (Metallic), нормалей (Normal map), карти зміщення (Displacement) тощо. Саме через матеріали об’єкти стають “реальними”: метал виглядає як метал, скло — як скло.

Приклад: уяви дві однакові вази. Якщо одну зробити глянцевою з ефектом скла, а іншу — дерев’яною, їхній вигляд буде кардинально різним. Форма та текстура можуть бути ті самі — змінюється лише матеріал.

№ 10. Скульптинг (Sculpting)

Скульптинг — це процес “ліплення” 3D-моделі, подібно до роботи з глиною. На відміну від звичайного полігонального моделювання, де ти керуєш вершинами й гранями, скульптинг дозволяє змінювати форму пензлем — витягувати, згладжувати, втискати чи робити деталі, як-от пори на шкірі чи складки на тканині. Його часто використовують для створення органічних форм: облич, персонажів, монстрів, тварин. У більшості випадків скульптинг застосовується у високополігональному режимі.

Приклад: уяви, що працюєш не мишею, а пензлем — і “ліпиш” 3D-модель так, ніби це пластилін. Замість точок і граней — м’які переходи, рельєфи, як у скульптора з глини.

№ 11. Ретопологія (Retopology)

Ретопологія — це процес створення нової сітки (мешу) поверх скульптованої моделі. Скульптинг дає чудову деталізацію, але полігонів там — мільйони. Такі моделі важко анімувати, освітлювати і навіть відкривати. Тому поверх них створюють спрощену версію з “чистою” топологією: правильним потоком граней, петлями для згинів і меншим навантаженням на систему. Цей процес часто ручний або напівавтоматичний, і хоч займає час — він критично важливий у професійній роботі.

Приклад: уяви, що ти зліпив з глини складну фігуру, а потім хочеш “перекроїти” її у зручний шаблон для виробництва. Це як створити нову, акуратну “шкіру” поверх скульптури.

№ 12. High Poly / Low Poly

High poly — це модель з великою кількістю полігонів, яка має високу деталізацію. Low poly — спрощена модель з малою кількістю полігонів, яку легше рендерити чи анімувати. У більшості професійних проєктів спершу створюють high-poly модель (наприклад, у скульптингу), а потім на її основі роблять low-poly версію з меншою кількістю граней — для ігор, VR чи мобільних додатків. Деталі зберігаються у вигляді текстур (normal map, AO та інші), які “імітують” складну поверхню.

Приклад: уяви, що малюєш персонажа для гри. Якщо ти покажеш його зблизька у трейлері — потрібен high-poly. Якщо він біжить у грі з відстані — підійде low-poly з “фейковими” деталями через текстури.

До речі, якщо хочеш надихнутися візуально та краще відчути, як працює форма, світло й композиція — зазирни в нашу добірку «Сім фільмів на Netflix, які має подивитись кожен дизайнер»

№ 13. Boolean (Булеві операції)

Boolean — це спосіб створення нових форм шляхом додавання, віднімання або перетину об’єктів. У 3D це називають булевими операціями. Наприклад, можна “вирізати” отвір у кубі, віднявши з нього циліндр, або з’єднати дві фігури в одну. Це потужний інструмент для швидкого створення складних форм без ручного редагування сітки. Але після Boolean-операцій часто потрібно чистити топологію, бо можуть з’явитися зайві вершини або проблемні геометрії.

Приклад: уяви, що маєш два шматки тіста. Якщо один втиснути в інший і вирізати — отримаєш отвір. Якщо зліпити — отримаєш нову форму. Це й робить Boolean: “тісто” = 3D-об’єкти, операція = нова геометрія.

№ 14. Displacement Map (Карта зміщення)

Displacement map — це текстурна карта, яка змінює не просто вигляд, а фізичну форму моделі. На відміну від normal map, яка лише створює ілюзію об’єму, displacement справді “виштовхує” або “вдавлює” частини сітки, створюючи справжні виступи, западини, складки. Цей метод часто застосовується в кіно, архітектурній візуалізації або close-up рендерах, де важлива максимальна деталізація. Але він потребує високої щільності сітки або використання subdivision-поверхонь.

Приклад: якщо normal map — це фотошпалери з малюнком цегли, то displacement map — це справжня стіна, де кожна цеглина виступає вперед. Тобто не ілюзія, а реальний рельєф.

№ 15. Запікання (Baking)

Baking — це процес, під час якого дані зі складної 3D-моделі (освітлення, тіні, карти нормалей, ambient occlusion) зберігаються в текстури, які потім використовуються на спрощеній версії об’єкта. Це дозволяє досягти вигляду high-poly моделі без навантаження на систему. Запікання використовують у геймдизайні, коли потрібно оптимізувати сцену: один раз прорахувати все складне, “запекти” це — і працювати вже з легким файлом. Bake може бути різним: lighting bake, normal bake, shadow bake тощо.

Приклад: уяви, що ти приготував складний десерт, а потім зробив його знімок для меню. Вже не потрібно готувати щоразу — ти просто показуєш картинку. Ось це і є запікання: зберегти результат обрахунків для майбутнього використання.

№ 16. PBR (Physically Based Rendering)

PBR — це система матеріалів і рендерингу, яка імітує поведінку світла відповідно до фізичних законів. У PBR важливо, як поверхня реально взаємодіє зі світлом: чи вона металева, шорстка, глянцева, чи розсіює світло. Завдяки цьому матеріали виглядають однаково реалістично під різним освітленням. PBR використовує стандартизований набір текстур: Base Color (кольорова карта), Roughness (шорсткість), Metallic (металевість), Normal Map (рельєф) та інші. Це головний стандарт у сучасних іграх, VR, архвізі й навіть вебграфіці.

Приклад: PBR — як набір властивостей, що описують реальний предмет. Якщо ти зробив метал — він виглядатиме як метал і при денному світлі, і в тіні, бо система “розуміє”, як він поводиться зі світлом у реальності.

№ 17. Ambient Occlusion (AO)

Ambient Occlusion — це техніка, яка додає до зображення тіні в місцях, де об’єкти близько стикаються між собою або мають заглиблення. Це не прямі тіні від світла, а так звані “м’які затемнення” — як в реальності, де світло не потрапляє в кути, стики чи щілини. AO робить 3D-сцену глибшою і правдоподібнішою, навіть без складного освітлення. Цю карту часто запікають, щоб зекономити ресурси під час рендеру або в іграх.

Приклад: поглянь у кут кімнати — він завжди трохи темніший, навіть якщо світло рівномірне. Це і є ефект Ambient Occlusion — природне затемнення, яке наше око сприймає як ознаку реальності.

№ 18. LOD (Level of Detail)

LOD — це техніка, яка дозволяє змінювати рівень деталізації об’єкта залежно від того, наскільки близько до нього знаходиться камера. Один і той самий об’єкт може мати кілька версій: з тисячами полігонів для великого плану, або з десятками — для далекого фону. Це значно зменшує навантаження на комп’ютер чи ігрову консоль, оскільки непотрібна деталізація не завантажується. LOD автоматично перемикається під час зміни відстані до об’єкта.

Приклад: уяви персонажа в грі. Якщо ти стоїш поруч — бачиш ґудзики на сорочці. Але коли він на горизонті — це просто силует. Гравець цього майже не помічає, а от система економить ресурси.

№ 19. Ріггінг (Rigging)

Ріггінг — це процес створення “скелету” всередині 3D-моделі, щоб її можна було рухати та анімувати. Цей “скелет” складається з кісток (bones), які прив’язуються до різних частин сітки моделі. Рухаючи кістку — рухається й відповідна частина тіла або об’єкта. Ріггінг потрібен не лише для персонажів: він використовується для анімації дверей, тентів, роботів, тварин, техніки тощо. Без ріггінгу анімація була б майже неможливою — довелося б переміщувати вершини вручну, що займає години.

Приклад: уяви ляльку з дротовим каркасом всередині. Завдяки “кістяку” вона тримає форму, а ти можеш згинати руки, ноги, нахиляти голову. У 3D-ріггінг працює аналогічно — тільки в цифровому просторі.

№ 20. Ключовий кадр (Keyframe)

Keyframe — це основна контрольна точка в анімації, яка визначає певне положення об’єкта в конкретний момент часу. Щоб створити рух, аніматор ставить ключові кадри на початку й в кінці дії, а комп’ютер автоматично розраховує проміжні положення (це називається інтерполяція). Keyframe-аутлайн — основа всіх анімацій, від найпростіших до голлівудських. Один об’єкт може мати десятки keyframes: окремо для положення, обертання, масштабу, кольору тощо.

Приклад: уяви, що ти знімаєш мультфільм. На одному кадрі герой стоїть, на наступному — вже стрибає. Ти малюєш ці два кадри, а комп’ютер “домальовує” рух між ними. Оце і є робота ключових кадрів.

№ 21. Subdivision (Підподіл)

Subdivision — це техніка, яка ділить кожен полігон моделі на менші, щоб згладити форму. Завдяки підподілу сітка стає щільнішою, а моделі — м’якшими, плавнішими й більш органічними. Найчастіше subdivision використовується в парі з модифікатором (наприклад, Subdivision Surface у Blender), який дозволяє контролювати рівень поділу без зміни початкової геометрії. Це зручно: можна швидко перемикатись між “грубою” моделлю для редагування і “гладкою” — для рендеру.

Приклад: уяви куб із паперу. Якщо ти кілька разів зігнеш кожну грань, він почне нагадувати кулю. Підподіл робить те саме в 3D — розбиває великі грані на менші й “округлює” форму.

№ 22. Ребро (Edge)

Edge — це лінія, яка з’єднує дві вершини у 3D-моделі. Ребра разом із вершинами та полігонами формують основу будь-якої геометрії. Вони не просто “зшивають” модель — від їх розміщення залежить пластика форми, можливість згинів, а також те, як об’єкт деформуватиметься під час анімації. У 3D-моделюванні дуже важливо керувати напрямком і логікою ребер — це називають edge flow, і він впливає на якість топології.

Приклад: уяви геометричну фігуру з паличок і кульок: кульки — це вершини, а палички — це ребра. Якщо розташувати палички криво, фігура буде крихкою. Те саме в 3D — неправильні ребра псують форму та рух.

№ 23. Нормаль (Normal)

Нормаль — це вектор (стрілочка), який перпендикулярно “вилітає” з поверхні моделі. Він вказує, в який бік “дивиться” полігон. Саме нормалі повідомляють програмі, як освітлювати поверхню — де мають бути світлі зони, а де тіні. Неправильні нормалі призводять до зламів світла, некоректних відблисків, темних плям або навіть “прозорих” частин. Нормалі можна виправляти вручну, згладжувати або інвертувати.

Приклад: уяви, що кожна грань моделі має стрілку, яка “ловить” світло. Якщо стрілка дивиться вбік або всередину — світло падає неправильно, і об’єкт виглядає зіпсованим. Це як повісити дзеркало під кутом — воно не відображає те, що треба.

№ 24. Згладжування (Smoothing)

Smoothing — це процес, при якому програма візуально згладжує переходи між полігонами, щоб поверхня виглядала плавною, навіть якщо геометрія залишається грубою. Це не зміна самої моделі, а радше зміна того, як рендер обробляє світло на її поверхні. Згладжування базується на нормалях: якщо вони “вирівняні”, модель здається гладкою; якщо кожна нормаль дивиться окремо — бачимо чіткі межі між гранями. Можна застосовувати smooth shading або залишити flat shading — залежно від стилю.

Приклад: уяви, що дивишся на скульптуру з багатьох плоских граней. Якщо освітити її м’яким світлом — вона здається майже круглою. Ось це і є ефект згладжування — оптична ілюзія плавності без додаткових полігонів.

№ 25. Вершина (Vertex)

Вершина — це найменша одиниця 3D-моделі: точка в просторі з координатами X, Y, Z. Коли з’єднуємо дві вершини — утворюється ребро. Коли з’єднуємо три або більше — отримуємо полігон. Уся геометрія в 3D побудована на вершинах: вони — “цвяшки”, які тримають каркас об’єкта. Кожна вершина може зберігати не лише координати, а й інформацію про колір (vertex color), нормаль, вагу для анімації тощо. Робота з вершинами — це базовий рівень моделювання, особливо в режимі Edit Mode.

Приклад: уяви, що будуєш фігуру з паличок і кнопок. Кнопки — це вершини. Без них ти не зможеш з’єднати частини в щось цілісне. Саме вершини — “костяк” будь-якої 3D-форми.

Підсумки

Зрозуміти мову 3D — це як відкрити новий вимір творчості. У цьому глосарії ми зібрали 25 базових термінів, які найчастіше використовують у Blender, Maya, ігрових рушіях та дизайнерських спільнотах. Тепер ти знаєш, чим нормалі відрізняються від текстур, навіщо потрібен ріггінг і як працює запікання. Ці знання — перший крок до впевненого старту у сфері 3D-графіки.

Хочеш навчитися створювати обʼємні моделі, анімувати персонажів і візуалізувати ідеї, які виглядають на мільйон? Запрошуємо на наш практичний курс «3D моделювання». За кілька місяців ти опануєш сучасні інструменти, створиш власне портфоліо і зможеш працювати в індустріях ігор, анімації, реклами чи архітектурної візуалізації. Почни шлях до креативної професії вже зараз!